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美国职业摔角WWE介绍

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世界摔角娱乐(World Wrestling Entertainment)是一家世界级的体育娱乐(职业摔角)和媒体整合型上市公司,营业收入来源除了职业摔角比赛外,还包含电影、音乐、版权、行销等相关旗下部门及子公司。以戏剧式的风格进行摔角竞赛,为目前世界最大的职业摔角上市公司。目前WWE旗下拥有多个常规节目,包括RAW、SmackDown、NXT、Superstar、MAIN EVENT、Tough Enough等,其中又以RAW、SmackDown这两个节目最为美国摔迷熟知。
值得一提的是WWE仅仅只是一个摔角联盟,WWE本身并不等于摔角。
摔角本身只是一项体育娱乐节目,比赛胜负等等都是拥有剧本并且规定了胜负的,类似于动作电影,并不是一项格斗竞技运动,和摔跤有很大区别。
关于职业摔角运动的词条,请参看“摔角”。
WWE公司发展阶段:WWWF(世界摔角联合会)——WWF(世界摔角联盟)——
WWE, Inc. [纽约证券交易所代码:WWE](前身为我们所知的摔角之都集团股份有限公司(Capitol Wrestling Corporation Ltd)、体坛周报公司(Titan Sports Inc)、世界联合摔角娱乐公司(World Wrestling Federation
Entertainment, Inc)以及世界摔角娱乐公司(World Wrestling Entertainment, Inc.)
WWE原名WWF(World Wrestling Federation世界摔角协会),是由美国职业运动传奇人物Vince McMahon于1982年将他父亲一手创立的WWWF(World Wide Wrestling Federation全球摔角协会)买了下来,更名为WWF,成立已超过20年,于1999年10月因与另一个WWF(World Wildlife Federation世界野生动物协会)英文简称专利诉讼案败诉,故放弃使用了20余年的老字号,更名为WWE(World Wrestling Entertainment世界摔角娱乐),并于2002年收购另外2大摔角集团WCW(World Champion Wrestling世界冠军摔角)与ECW(Extreme Champion Wrestling,极限冠军摔角),合并为现今体制庞大的WWE。
 
2011年,WWE公司举行了一次会议。会中表明,所有参会人员同意根据董事会主席Vince McMahon(文斯·麦克马洪)的意愿将原有的公司名字World Wrestling Entertainment(世界摔角娱乐公司)改成WWE,名称和纽交所的代码保持一致。从此以后,原名World Wrestling Entertainment不再是公司的全名。为此,官方还将商标WWE做为上市公司的专用商标。原商标依旧使用,使用范围缩小。所有权归公司,而不是Vince McMahon个人。
2014年8月,WWE公布新LOGO。
自从2002年进行品牌推展以来,WWE形成了旗帜鲜明的两大品牌:RAW和SmackDown,在此基础上推出了众多特色节目,在2014年2月24日正式上线的电视网上,WWE将会在该优势平台上向全球提供全年12付费观看节目及每周的RAW和SmackDown(包括赛前和赛后秀),同时还会推出一大批精品原创节目,并提供视频点播服务,涵盖WWE视频库内的全部内容。
WWE粉丝被称为WWE Universe(WWE宇宙),以下是WWE的一些数据:
WWE电视节目被翻译成30种语言并向超过145个国家播放,仅仅在美国每周就吸引超过三千五百万人次观赏,每周吸引超过全球6亿观众观看节目。
WWE官网在全球有20多种语言的不同版本,单日浏览人数均超过600万人为全美10大最受欢迎网站之一,2007年当日访问量达到了2000多万人次。
WWE每年举办300多场摔角现场表演,其中有50多场为国际巡演,吸引全球200多万观众。
2012年,WWE的YouTube视频总播放次数超过了17亿。
2012年07月22日(北京时间)WWE对外宣布已经有超过一亿的粉丝使用他们的全球社会互动传媒网站(即Facebook),比美国职业棒球联盟中所有30支球队加起来还要多,牢牢的巩固了在全球范围内的最受欢迎的品牌之一的地位。
据福布斯评选的世界顶尖公共品牌排名中,WWE排名14,得分2265,超越了著名食品品牌卡夫,该排行榜共囊括了35000个世界著名品牌。
WWE邀请过诸多名人嘉宾加盟表演,如施瓦辛格、泰森、奥尼尔,美国前任总统克林顿、小布什及现任总统奥巴马,都曾到WWE比赛现场举行演讲拉票。
WWE的微博Twitter网络拥有4千万粉丝,在YouTube上拥有超过100万的订阅用户,超过了HBP、苹果、ps、UFC、ESPN及Lady Gaga等品牌。
其官方杂志在美国拥有每月510万的读者,平均每期的读者数量超过ESPN,滚石和Maxim的总和。
美国销量前10的体育赛事DVD中WWE占据8席,1999年研发销售的WWE游戏软件,已累计创造利润近14亿美元;
截至2013年,WWE通过许愿基金会的冠军互助圈子项目实现了5000多个患病儿童的愿望。
运营模式
 
WWE是目前世界上最具影响力和观赏性的摔角联盟,它立足于受众的视觉感受,将先进的科技手段、完善的管理体制相结合,在一流的体育营销理念的引导下,利用全球化的媒体网络资源进行全方位、立体化的覆盖,创造了独一无二的职业体育和市场财富完美结合的国际化平台。
在保证比赛门票收入、电视转播权出售等稳定收益的同时,WWE大打差异牌,将赛事娱乐化、故事化,通过肥皂剧的形式进行演绎,多渠道、多层面挖掘品牌延伸产业新的盈利增长点。
WWE的竞争优势在于,其内容主体不是其他联盟赖以生存的比赛,而是以刺激、激烈的比赛形式为载体演绎的一场肥皂剧。它独特而富有创意的内容才是牢牢抓住观众眼球的根本,并通过嫁接和植入方式,让WWE旗下部分大牌超级明星广告代言全美范围商业品牌,如赛博威快餐和吉利剃须刀,加深受众对WWE明星的认知度。
而且通过建立起的扎实品牌效应,在赛事的组织上吸引众多著名商业品牌的介入。如嘉实多、索尼等国际品牌都是WWE的赞助商。这在一定程度上实现了自身品牌和商业赞助品牌的双赢
wwe不管从他们的营销方式,节目程序甚至于培训结构,人员调配都是一个相当完整的商业模式,也就是自上而下的产业形式,首先是WWE节目的门票收入即WWE利润的主要来源,最大面积的摔角产业利益维持商业营运,物质基础决定上层建筑;其次WWE商品的出售,满足绝大多数摔迷的观赏利益要求,为WWE利益的上升提供保证;还有WWE的电影及DVD销售,选手音乐的下载,开辟摔角产业链以外的利益市场;最后是电视转播所带来的影响力,虽然相对说来,这种方式所带来的利益最不明显,但依托现代大众传媒的及时性与广泛性,对开辟国际利益市场将起决定性作用。

 

 

 

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